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Saros: Un despliegue intenso de acción en un mundo hermoso y letal de ciencia ficción

Housemarque habla de potenciar sus mecánicas de arcade para una experiencia emocionante de horror cósmico, disponible el 30 de abril en PS5.

El nombre de Housemarque está asociado con la expectativa de una acción excepcional. Armas increíbles. Una intensidad de juego con una precisión excepcional gracias a mecánicas y sistemas pulidos a la perfección. Y en poco más de un mes, los jugadores de PS5 podrán volver a tener de primera mano una experiencia de juego de ese nivel con el último título del estudio finlandés, en el que una tripulación de rescate busca descubrir el destino de una colonia humana que ha desaparecido en los confines del cosmos. Es acción y ciencia ficción con un poco de terror cósmico. 

Housemarque ya ha compartido un adelanto de lo que vendrá en un tráiler de la historia, y presentó los sistemas de juego que potenciarán tu supervivencia en el planeta alienígena de Carcosa. Jugarás como el agente Arjun, que se destaca por su habilidad de combate y que será el miembro de la tripulación encargado de explorar el terreno. Y sabemos que en Carcosa, la muerte no es el fin. Cada vez que muere, Arjun resucita y regresa a la base de la tripulación de rescate para comenzar su expedición desde cero. Esa resurrección es una temática común en nuestra presentación, con tres horas de material del juego que muestra los dos primeros niveles: el escarpado Ascenso Quebrado y las claustrofóbicas Profundidades Antiguas, junto con los dos jefes que esperan al final de cada uno.

Para ahondar en los sistemas del juego, hablamos con el director creativo Gregory Louden y el director de arte Simone Silvestri. 

Convertir amenazas en oportunidades

Las mecánicas principales de Saros son extensas pero fáciles de recordar, ya que están vinculadas a las diferentes resistencias de los gatillos adaptativos del control DualSense, así como a las opciones de presionar o mantener presionados L1 y R1. 

La tecnología humana de Soltari comprende las armas de mano como los cañones, los rifles y las escopetas. Las encontrarás mientras exploras, y si bien hay múltiples variantes, y cada una tiene una ventaja única, todas tienen dos tipos de disparo. El disparo principal se realiza apretando el gatillo R2, y el disparo secundario único de cada arma se realiza al presionar L2 hasta la mitad (una resistencia satisfactoria en el gatillo adaptativo que indica la activación) y luego R2 para lanzarlo. 

NOTA: Aparecerá un menú emergente al recoger armas que detallará su nivel de poder y sus ventajas. Una buena opción para el comienzo es un cañón de mano que tiene proyectiles que rebotan, lo que te permitirá usar el entorno para que tus disparos reboten y golpeen a enemigos fuera de vista.  

La misma tecnología comprende un Impulso direccional con L1 (que anula casi todo el daño) y un escudo con forma de burbuja, cuyo despliegue depende de dos factores: mantener presionado R1 y que haya suficiente poder para mantenerlo. 

Mantener el nivel de poder del escudo nos lleva a la simbiosis de riesgo y recompensa entre la tecnología Soltari y las armas alienígenas carcosanas que definen parcialmente el estilo de juego de Saros. 

Un encuentro al comienzo de la aventura con un artefacto alienígena infunde el brazo de Arjun con la habilidad de almacenar y expulsar energía carcosana. Este artefacto se denomina arma de poder y se activa al presionar por completo L2, y si apuntas correctamente, su poder puede eliminar a uno o más enemigos pequeños. Pero requiere energía. Energía que tu escudo puede almacenar al absorber los proyectiles enemigos azules. Y el hermoso ballet de balas de Housemarque se despliega en toda su gloria en Saros, con patrones hipnóticos y letales que se lanzan contra ti. Eso significa que, en Carcosa, arremeter contra el peligro a veces es una estrategia más inteligente que intentar esquivarlo. 

“Queríamos que los proyectiles fueran oportunidades”, explica Louden, que describió esta idea como un cambio respecto de la “carrera de obstáculos” del juego anterior del estudio, Returnal, a algo más parecido a un “campo de juego”. Es un término que captura perfectamente el estado en el que estarás en casi todo el juego: en constante movimiento, siempre interactuando. Alternarás constantemente entre esquivar proyectiles o absorberlos, infligir Azotes para destruir escudos enemigos o usar el arma de poder para destruir grupos de enemigos… cada combate será un conjunto de decisiones instantáneas para contrarrestar las amenazas y sobrevivir. Muy intenso, muy divertido. 

NOTA: Cada nivel termina con un enfrentamiento épico contra un jefe. Fiel al estilo de Housemarque, contienen diferentes fases que pondrán a prueba tu velocidad de reacción y tu puntería.

Usa el eclipse a tu favor, cuanto mayor sea el riesgo, mayores serán las recompensas

En cada área de Carcosa descubrirás un dispositivo con muchos brazos, y cuando interactúes con él, se iniciará un eclipse específico de cada bioma. A excepción de la primera activación, que sirve para mostrar qué sucede cuando hay un eclipse, estos eventos que cambian el entorno serán opcionales mientras exploras el planeta, y si encuentras el dispositivo, puedes activarlos en cualquier momento. 

Habrá un cambio del diseño visual del nivel a medida que la corrupción empiece a crecer (y este cambio se extiende al sonido, ¡por lo que vale la pena usar auriculares!), y los enemigos disparan más tipos de proyectiles: versiones amarillas enfermizas que si te golpean, reducen tu capacidad máxima de salud. ¿Más riesgo? Sin duda. Pero también mejores recompensas, lo que hace que valga la pena apostar a un mundo más peligroso. 

La lucenita, el recurso que puedes recoger por todo Carcosa que dejan los enemigos eliminados, es la clave para desbloquear mejoras permanentes que te servirán para sobrevivir y aumenta su valor durante los eclipses. Y si bien activar tu arma de poder purifica tu corrupción, mantener tu estado corrupto abre un abanico de opciones de encontrar versiones corruptas de armas y artefactos, que tendrán propiedades únicas y ventajas activas mientras dure el eclipse. Y aunque no estén en nuestro informe, Housemarque hace referencia a herramientas que también son únicas durante el eclipse que te ayudarán en la exploración. 

Remaining Time -0:13

NOTA: El desvío es una habilidad que no está vinculada al eclipse, pero que será importante como primera acción en el combate, ya que te permitirá repeler algunos proyectiles de alto poder contra quien los haya lanzado. Esto se desbloquea a través de la matriz de armadura de Arjun, un árbol de mejoras que puedes modificar en la base de la tripulación de rescate.

Vale la pena salirse del camino 

En Saros, el diseño de un nivel cambiará cada vez que regreses a él. “Hemos creado a mano los niveles, el arte, el diseño y los encuentros de combate, y luego los conectamos de forma procedimental”, dice Silvestri. Y cada configuración es creada meticulosamente por el estudio. “Jugamos mucho nuestro juego, y no dejamos de hacer pruebas para garantizar que sea una gran experiencia fluida”.

Todos los niveles tienen una historia principal, una línea directa a tu objetivo principal (presiona el botón de dirección para escanear el mundo y verás un ícono de bandera dorada que te mostrará la ubicación general del objetivo principal). Pero los niveles también tienen caminos alternativos. Al final de la mayoría hay recompensas, y deberás resolver acertijos que requieren reflejos rápidos o la herramienta correcta para obtenerlas. 

Terror colectivo

En algunas ocasiones, te toparás con los vestigios de los campamentos de las colonias, donde encontrarás registros que te ayudarán a entender qué le sucedió a quienes viniste a rescatar. El destino de la colonia, y la naturaleza de Carcosa, es un misterio que debes resolver, pero no a solas. Si bien Returnal perfeccionó el terror en solitario y una narrativa a fuego lento, Saros demuestra que la dinámica de grupo es un lienzo perfecto para explorar el género de terror y da un impulso urgente a la historia desde sus primeros momentos.

“Supimos de inmediato que queríamos más puntos de vista”, dice Louden sobre la importancia de que no sea una aventura en solitario. Las relaciones entre los miembros de la tripulación y sus motivaciones individuales se van definiendo gradualmente a medida que regresas al Paso o cuando se comunican por radio durante la exploración. Pero incluso desde el principio, te das cuenta de que la compañía genera una creciente inquietud, no consuelo. Ya sea por parte de la tripulación, que lidia individualmente con la enorme complejidad de la operación y la creciente inquietud de Arjun debido a sus experiencias, o por el estoicismo perturbador de Primary, la enorme caja negra de una IA Soltari que, cuando no está desbloqueando mejoras en la Matriz de Armadura de Arjun, habla en nombre de la compañía y sus operaciones centradas en el lucro en el planeta. “Crea una experiencia de alta presión, con múltiples perspectivas.”

Saros se lanzará el 30 de abril en PS5. Puedes encontrar más información sobre el diseño de los enemigos de juego, cómo crear un hermoso patrón de ballet de balas y mucho más en una entrevista extendida con Housemarque en PlayStation Podcast, que estará disponible este viernes.

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